| Codice: | CHARVG1 | 
  
    | Titolo: | Battle 
    Chaos | 
  
    | Autore: | Fabrizio 
    Corselli | 
  
    | Copertina: | Cesarina 
    Ciotti | 
  
    | Pagine: | 44 | 
  
    | Data di 
    pubblicazione: | Settembre 
    2007 | 
  
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Contenuto:
Dal Chimerae Hobby 
Group arriva Il modulo avventura Battle Chaos - Il Ciclo di RavAge ha inizio! La 
guerra porta morte, e la morte diviene oltre al sangue versato dalle povere 
vittime somma linfa per quelle creature che se ne cibano avidamente. Il periodo 
in cui vivono i nostri eroi è solo un antico ricordo dell'era precedente che ha 
visto la razza umana in pace con gli altri popoli, al sicuro da ogni malvagità 
entro le possenti mura di Coredron, loro capitale. Tale Era vede adesso la 
rinascita di creature demoniache, di ibridi legati alla dimensione di Hesyel ove 
vige l'Eondyr oscuro, ma più di tutti assiste alla rivalsa degli angeli caduti 
sepolti nelle catacombe di Inumitel, il Mare di Ossa, laddove un tempo, nelle 
ere antiche, fu combattuta la più grande delle battaglie, prima soltanto a 
quella del Velo. Ed è proprio la Battaglia del Velo a far da sfondo al modulo 
avventura che porta il titolo Battle Chaos, prodotto dal Chimerae Hobby Group e 
progettato da Fabrizio Corselli. Una battaglia che per forze in gioco e per 
sanguinarietà ha sconvolto l'esistenza non solo degli abitanti di questo piano 
ma delle sue stesse fondamenta (se di fondamenta può parlarsi nei confronti di 
un piano onirico). Nato inizialmente come modulo da Torneo, l'avventura in 
questione è stata espansa e supportata da un corposo blocco di nuove meccaniche 
di gioco che nel tempo sono state raggruppate in un'unica serie concettuale 
pronta per partorire, in futuro, l'ambientazione che reca l'etichetta di RavAge. 
Battle Chaos ha il pregio di rappresentare un'avventura propedeutica al lancio 
del vero e proprio manuale intitolato "Ravager", che raccoglie in toto il 
background geografico altresì tematico di questa nuova Era, inserita all'interno 
della già esistente ambientazione di Ambheur-Arél (per di più scaricabile a 
titolo gratuito presso il sito di Kaosonline). Qui, come nel resto della Serie, 
viene sviluppato il concetto di campo di battaglia come Semipiano della Guerra (Semiplane 
of War). Le sue implicazioni a carattere planare rendono tale luogo una 
piattaforma unica e accattivante dove ambientare le azioni dei personaggi 
giocanti, con creature ed eventi che gli sono propri, estendendola ad una 
dimensione pari a quella di un vero e proprio mondo. Un luogo e una modalità 
considerate dapprima luoghi non proprio deputati a intraprendere intere campagne 
fantasy, e che adesso divengono elementi fondamentali per la sopravvivenza di 
ogni suo abitante. Il tono cupo e l'ambiente di gioco sono proprio quelli della 
Serie RavAge, spaziando da meccaniche base a regole opzionali che lasciano 
presagire le metodiche nuove di questa avvincente ambientazione (successivamente 
propinate come facenti parte dei caratteri generali della Serie, nel caso dello 
Spirito della Battaglia, per poi approdare con il successivo manuale all'Ulimar, 
preziosissima capacità innata dei guerrieri e non di conferire energia magica 
alle proprie armi in modo da colpire creature che presuppongono uno specifico 
plus per essere semplicemente scalfite). Come già detto, chicca di questo modulo 
avventura è la meccanica base Spirito della Battaglia che accomuna qualsiasi 
classe, anche non guerriera (ma in RavAge tutti combattono chi in un modo e chi 
in un altro), dando l'opportunità di poter condividere i propri poteri o le 
proprie abilità, finanche sortendo effetti di poteri apparentemente preclusi ad 
una specifica razza o classe stessa: ciò rientra nelle cosiddette emulazioni di 
potere (rappresentandone così una delle tante applicazioni e varianti). Tra le 
tante azioni emulabili vi è per esempio lo Scacciare Non Morti. Ma ogni cosa 
possiede una sua controparte, e l'uso dello Spirito della Battaglia, ancor più 
la sua variante emulativa, viene pagato in termini di anime, dissipando gli 
ultimi aliti di vita che regnano sul campo da guerra. Per questo, Battle Chaos è 
stato studiato nel dettaglio per portare al massimo l'uso di tale regola in modo 
da arrivare preparati all'estensione concettuale in Ravager, in quanto suo 
fulcro nodale. Altra novità del modulo è l'affiancamento da parte di un "Battle 
Codex" separato che raggruppa ben sei personaggi progettati appositamente per 
l'avventura (questo non preclude l'uso di altri personaggi differenti da quelli 
dati in dotazione, essendovi un paragrafo dedicato proprio alla formazione del 
Party). Come una sorta di tutorial, tutti gli esempi dati dal modulo impiegano 
tali personaggi da torneo così da rendere più facile la vita al DM e avere una 
maggiore riferibilità con poteri e abilità presentate dal manuale. L'inserimento 
del PG speciale, Azure, un drago PG di secondo livello gerarchico, darà inoltre 
la possibilità ai giocatori di fare esperienza, in parte, con la capacità dell'Innuar, 
ossia la Furia elfica, che in Ravager sarà ripresa con maggiori approfondimenti 
per approdare poi alla leggendaria figura dell'omonima classe (quella del 
Ravager, per l'appunto). E anche il campo da guerra, in virtù del concetto di 
dimensione planare, cela molti segreti, essendo stato preparato ad hoc, al pari 
dei personaggi da Torneo, come lo si fa con un campo ancora da concimare. Per 
l'occasione, il Dungeon Master troverà all'interno del modulo una tanto 
variegata quanto ardua Lista degli Eventi, tale da animare al meglio questo 
luogo altamente interattivo che è il campo dove i nostri porteranno avanti la 
loro avventura. Nel manuale di Ravager il campo da Guerra viene profondamente 
trattato come un piano, con la sua geografia, le sue creature e i suoi abitanti, 
spaziando dalla fazione degli umani di Annakar alla misteriosissima prova dell’Andrakast, 
la prova del Coraggio: non a tutti è permesso l’ingresso in un campo di guerra. 
In tale manuale è presente la sezione geografica e referenziale di questa nuova 
serie Dark Fantasy. Che altro dire, Buona Avventura! Il DM deve disporre di una 
copia dei tre manuali base di AD&D 2a.Edizione: Manuale del Giocatore, Manuale 
del Dungeon Master e Manuale dei Mostri, per potere usare questa avventura 
insieme al numero 15 della rivista DM Magazine (in relazione alla razza della 
Ernuyli, la valchiria elfica). In quanto modulo non commerciale, si farà 
riferimento ad altri manuali che esulano dal trittico base della manualistica 
sopra citata, con una maggiore frequenza nei confronti della Serie Opzioni (in 
particolar modo Abilità e Poteri) e del Draconomicon. È caldamente consigliata 
una copia dell’Atlante di Ambheur-Arél per l’ampliamento del background delle 
diverse città e razze adottate dal modulo (sarà possibile scaricare l’atlante in 
versione E-Book presso il sito di Kaosonline). Inoltre l’uso opzionale di un 
Drago PG richiederà l’onere d’una copia del Council of Wyrms. 
  
    | La copertina del manuale: | 
  
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